黑神话Gameplay

黑神话最开始看到的一些评测是让我对其 ARGP 中的 A 抱有比较大期望值的,但实际上手后的2小时其实是比较失望的。但后面升级后也算有一些改善,不过也不太能去期待他战斗动作能够有非常好的体验了。

地图

  • 空气墙
    最大问题是没有统一的设计让你能够辨别这里是否有空气墙,包括一些跳跃可以上去的地方。
  • 迷路
    起初都还好,只是探索欲比较旺盛的人可能会花很多时间,后面小西天雪山是地图又大,人物跑起来又慢,周围景色我是真不能辨别,我期间是逐渐失去耐心的。

人物性能

韧性非常差,一些小攻击造成吃一套,你也同样不好立刻反击,比如A,通常都是狂按闪避了。

喝药非常慢,加上一些boss的一套combo,你很多时候是有药也没空喝。

妖怪技(精魄)

  • 使用的时候会受伤
  • 幽魂打断非常好,但是很容易空

闪避

  • 完美闪避判定非常苛刻
  • 多段攻击完美闪避体验非常糟糕,很多时候不如大闪出攻击范围
  • 闪避只有第一段手感还好,后面非常粘手的感觉,有时候很难分辨到底闪到没有,加上初期轻攻击1段突进不够距离,闪出去基本就开始下个回合了
  • 完美闪避后没有什么很好的回报

GP

劈棍的GP

  • 要求棍势,2段貌似也要求
  • 会受伤,或者你可以完美闪避前面招式看最后一下,因为GP到的那一下是无伤的
  • 2段很容易空
  • 并不太能打断敌方招式,或者说能够打断的招式并不多
  • GP的节点并不那么自由,一般都要A一下稍微等等看boss攻击,用枪要简单一些,可以A完立即GP,另外3段的花棍会被打断导致GP手感很不好。
  • 貌似并不能GP那种高伤技能,2段我也被高伤技能打断过
  • 没GP到他是会后撤一点的,很容易GP拿一下也打不中
  • 综上,高风险低收益

Boss战

boss有那种虽然有明显前摇动作,但是攻击瞬间非常快,加上完美闪避判断苛刻,没有好回报,导致回合制体验非常严重,你不太想在boss回合内反制他。

有时候镜头很难判断boss出招的一个全貌,或者说你看不见boss的动作。

你的回合内如果突入boss攻击(其实就是你的回合时间太短还没放完招),你可以:

  • 化身幽魂高打断(其实也是建议这样,因为经常空放boss到处跑会空),其他的暂时不知道好不好用在这个时候,但你会受伤
  • 身法中散气可以做到后撤闪避的效果,打断也看起来还行
  • GP,通常没法GP,GP吃一套伤害非常感人的,除非算计好boss攻击的时候或者那种看起来非常简单的你可以GP,但闪完再GP是可以考虑的
  • 也许你已经进入最后一段轻攻击,直接打下去造成打断,打断效果好像挺一般,这一下有一些韧性(但不多)

综上,你一般就是赶紧躲开等下个回合,因为上面有很多都有不短的冷却,而且还有些消耗法力值。或者也可以稍微周旋等冷却进行一套法术的长输出/与boss攻击中交互。

比较通解的是蓄力上去开局,蓄力换血,隐身蓄力,然后就是那些比较轮椅的套装了。有种你不太去找法术,安排使用法术或者搭配套装,你的难度曲线是会突然增高很多的,而一些好用的法术套路看起来跟boss交互性都比较差。

因为道中一些小怪有时候都是开挂无限喝药打死的,很多时候看起来都找不太到解法,基本就是跳过了,所以没什么特别记录。其他的有印象的,卡的比较久的就记录一下。

幽魂

场地受到空气墙影响非常大,因为boss基本招式判定范围非常大,你会很想闪出一个大范围,然后就很容易碰到空气墙

虎先锋

GP起来比较难而且吃后面几个连段的伤害,不是那么赚,最简单的还是回合制,躲过就打打,一般他打完会往回撤。

快慢刀可以有那种不好预测的长滞空下落攻击,几乎是背板,典型的那几拳跟刀的前两次砍看似还没开始打到你,但其实你就该闪了,而且这是完美闪避的时机,而且还是那种中间就间隔一小会的连闪,手感跟看到的感觉是不一样的。

一些长滞空的快慢刀经常安插在攻击间隔中,镜头机位低,很容易造成上面提到的boss动作根本看不清(看不见)。

中后期有那种化成石头后隐身一冲的技能,我不知道能不能打到隐身的它,打不到就是干站着准备躲技能了。

PS: 他镜头是真的有问题,有些时候你可以试试定身,机位直接让你仰望他,视角特别难受。

黄风大圣

久仰大名的0帧起手投技,感觉上应该是起手动作的,起码我看到腿是在动的,但是很多动作腿都在动,我说实话通关了都没辨别出来,所以体感几乎是0帧起手,抓需范围很大。

起手基本就是蓄力+身外身法+AA途中看到攻击就定身+一套轻攻击+蓄力。
后面稍微躲躲技能就好了,实际上技能还是很好躲的,不像是虎先锋不能够预测,基本是背板的,但是最后的龙卷风要注意一下,我可能幸运特别快就过了。

总体而言卡的比虎先锋短很多时间,也许技能上来了,前期一顿胖揍确实也大了很多血。
但听说这里boss容易跳出空气墙外面导致你摸不到他,我因为一套下来用不了多久就开始转阶段,还没有感受到。

亢金龙

镜头问题更加严重,而且经常帮你锁头,导致有时候都打不到尾巴。

基本就是看boss表演,你只要躲完跑过去蹭血就好了,因为我换了戳棍打,经常打不到它,感觉要立辊。

另外它投技虽然还好躲,但是依然是从很远的地方一下子突进过来,基本也不太能预测,要提前。

魔将·妙音

更加糟糕的镜头问题,更加糟糕的锁定问题。打起来更多的也是看演出,交互还是少,我最开始都是蒙头一直修脚。

自己打后面打的没伤害,卡了很久就跑去看攻略了,基本就是打带红的脚(右前)让他倒下然后打头,平时有机会也可以摸到头,但是锁定很糟糕。

另外依然是看不懂的投技。

亢金星君

卡了我特别久,技能非常不好躲,伤害还不低,特别是二阶段我甚至不知道什么时候输出好,每次碰两下就要被打,GP点我基本摸不到(指不定某些还是不让你GP的),蓄力还会被远程追击,这boss是不是必须上对策难度才没这么变态啊。

最后没办法只能够查攻略逃课了:喝酒上buff,开局三蓄,隐身再三蓄,AA开定身(或者看到开始攻击)再轻攻击一套,反正打到boss上天开石头人躲伤害,期间第一次满了释放特殊技,第二次满了等下来再打,化身解开后立即隐身三蓄,然后再打打开定身,然后随便打一下让boss上天,开定风珠再打基本就死了。

黄眉

不知道应该算简单还是怎么样,打起来算是舒服的。

百眼魔君

血压拉满ww,正面碰撞模型比实际看到的boss模型大一些导致你会被卡住,然后攻击判定的模型或者说大小却并不像碰撞模型那么大,你正面平A就是会被挡住根本没伤害,导致很多技能都会空,侧面虽然能摸到脚但是仍然是攻击判定很糟糕,很多时候都会空,加上人物本身锁定+技能招式追踪问题,你真的会觉得非常搞笑了。

后面虽然能打进3阶段但是缺少道具几乎被秒杀,就回头去找道具了,但是拿道具需要先去打毒敌大王再去打拿道具的boss,于是乎就跑去打毒敌大王了。

毒敌大王

你几乎必须掌握操控人物的闪避性能或者说要求你就应该要完美闪避(熟悉boss),不然你就是一直挨揍。

毒敌大一套体操并不长,但是间隔并不短,或者说每套每套互相之间要打个好几套才有间隔,而且范围及其广,突进对人物来说也是非常远的,加上人物闪避性能,你很难有休息的时间,或者说你不能能够一直闪出去休息,更多的是看boss行动,找到空隙补血,不然就要集中精力一直闪避。

也许是我太过自信都没有加过血量,加上boss伤害不俗,一套体操你应该人就没了,特别是你有时候甚至没有掌握准时机想要用一些长演出的技能时,应该能吃上半管血,boss的韧性也是游离不定的,有时候时非常好打断的有时候就很强,大多感觉是某种保护机制生效了不让你一直连。

Anyway,我打到这里的时候已经逐渐对游戏失去兴趣了,原本还想正面不逃课不太依靠法术赖皮打法过boss,现在玩起来只有折磨,爽快度一直是找不太到的,故几乎打算在这里封盘了。

总体感想

28小时,盘丝洞百眼魔君,GP没怎么练,目前也就试过带不能做简单aaa连招,通常都是赖皮一套法术打进残血(aaa看boss动作定身,aaa不能,看情况能不能打进4段棍势,劈棍重击,随便打打开隐身蓄力)。

战斗体操作验来说我觉得看似像只狼,但实际打起来更像是魂系稍微加强点动作。尽管技能多,但我几乎还是一直在平A。然后我回头去看了一下只狼,战斗体验来说由于经常性的格挡弹刀,攻守交换也非常频繁(拉长了应该也比较像黑猴回合制了),期间由于人物性能其实可以穿插一些有趣的道具(冷却以及资源数量都还可以),平A等等,整体是非常平滑的,加上boss的设计,我不太会在意只狼AAA的贫乏,实际上我应该都是专注于跟boss的交互,AAA都是半自动的见缝插针。黑猴整体有很多boss爆发回,长演出,特别是神经刀让你整体体验都没有那么爽快,有时候甚至觉得是比较折磨的,而且AAA你其实不能够半自动,还有预输入问题导致你的精力不单只是集中在跟boss周旋,还要在意你的出招问题,特别还有一些幽默的长演出技能吃boss伤害的问题。
在诸多问题的加持下我觉得黑猴战斗更多时候对我来说是折磨,我除了虎先锋认真对待应对每个技能外,其他大多都是追求着0交互的战斗。

美术应该是黑猴最大的优点了,还有良好的配音(毕竟看起来就单纯是非动画片的配音,应该是那些演员熟悉的领域),然后就是丰富的敌人跟boss,除此之外大多都让我感到印象差。

boss设计的那种神经刀让我感到没意思,特别是一些拳脚招式大多让我感到无法理喻,虎先锋跟不能的扫堂腿看似极其无力其实是极具伤害的,一些招式应该需要更高的速度感他以缓慢的速度滞空出招,你也很多时候不觉得这个招式应该以这样的速度进行(预测招式的动作),这其中也带有没有速度感动作也没有力量感导致的奇怪动作打击伤害让人摸不着头脑。
与之相对,有一些技能是攻击判定时动作极其迅速你需要背板,就比如一些看似前摇蓄力慢,实则正真你能通过动作判定的帧数应该很少,所以需要靠背板。

故事来说我没有去认真看,毕竟对原著也不熟悉。播片的动画以美术来说还是很有意思的,以故事来说就挺一般,甚至小西天章节结尾动画最后那个时金蝉子吗?整一个活脱脱非那个时代的帅哥。


黑神话Gameplay
https://blog.kurenai.moe/2024/09/08/black-myth-gameplay/
作者
Kurenai
发布于
2024年9月8日
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